StreamBender est un jeu qui a eu de nombreux changements au fil de sa création.
Initialement, c'est le projet Hole (que vous pouvez trouver dans mes One Page Concepts) qui en est l'origine.
En effet, c'est la possibilité de créer un gameplay autour de la physique d'aspiration et de répulsion qui a su convaincre les autres membres de l'équipe d'intégrer le projet.
Après quelques semaines de réflexion et de tests techniques, nous sommes arrivés à plusieurs conclusions :
Celle-ci créer davantage de fun par sa nature chaotique plutôt que par une utilisation nécessitant de la précision.
Le gameplay dut alors s'orienter autour de la dimension bac-à-sable "bordélique" et non sur de la résolution d'énigmes.
Remplacer les trous noirs et trous blancs à placer dans l'environnement par une mécanique plus primaire d'aspiration, de répulsion et de projection s'adaptait parfaitement à l'approche que nous souhaitions emprunter.
La trame narrative devait intégralement changer en conséquence.
En tant que Narrative Designer, mes tâches étaient nombreuses.
L'idée du scénario m'est venue en pensant au fait que le joueur manipule une arme de destruction massive.
Créer un décalage entre le fait de vouloir vendre un article comme un objet du quotidien alors qu'en réalité il s'agit d'un outil dangereux, me semblait une bonne approche aussi bien critique qu'humoristique.
C'est donc autour de cette ligne directrice que tout s'est axé et mis en place :
La dérive d'une émission de télé-achat vers une téléréalité morbide.
Le propos du voyeurisme de la société, qui se délecte du malheur d'autrui derrière son écran.
L'ajout d'un présentateur commentant chaque action du joueur pour créer une dynamique interactive et comique.
La dénonciation de l'appât du gain du présentateur, qui serait prêt à tout pour faire plus de ventes.
On peut retrouver nos diverses inspirations dans plusieurs œuvres telles que The Truman Show, The Stanley Parable, Portal 2...
Pour retranscrire cette dérive vers la violence, j'ai dû adapter plusieurs éléments des niveaux pour en faire une transition progressive vers le pire.
C'est pourquoi on les retrouve dans cet ordre :
Tutoriel et 1er niveau -> Absence de violence
2ème niveau -> Destruction d'enfants en carton
3ème niveau -> Abatage d'animaux
4ème niveau -> Animaux domestiques tués et tentative de meurtre sur le joueur
5ème niveau -> Volonté non dissimulée de tuer le joueur
Conclusion -> Liberté au joueur de tuer ou non Howard Johnson
J'ai également dû m'occuper de l'écriture, de l'organisation et de l'enregistrement des nombreuses lignes de textes.
Celles-ci devaient pouvoir s'adapter aux actions du joueur et récompenser sa curiosité à tenter de nouvelles choses.
Evidemment pour tout ce qui concerne le Game Design et le Level Design, j'ai aussi apporté ma pierre à l'édifice et de nombreux choix déterminants ont été fait au fil de l'année.
Malheureusement, il faudrait encore bien trop de paragraphes pour tout raconter.
Mais si cela vous intéresse, n'hésitez pas à me contacter pour en discuter.