Cet exercice de Level Design consistait en la création d'un niveau type pour un DLC fictif de Dark Souls III.
La contrainte était donc de prendre en compte les mécaniques de gameplay et de déplacement du jeu servant d'inspiration.
Cet exercice de Level Design consistait en la création d'un niveau type pour un DLC fictif de Dark Souls III.
La contrainte était donc de prendre en compte les mécaniques de gameplay et de déplacement du jeu servant d'inspiration.
> Processus créatif
Pour ce Level Design, j'ai d'abord dû en amont faire des recherches et analyses de structures de niveau de Dark Souls III, en prenant en compte également tout ce qui concernait les mécaniques de déplacement.
Ainsi, j'ai organisé mon niveau en trois sections avec des raccourcis initialement fermés mais qui, une fois ouverts, permettent de retourner dans des lieux visités auparavant.
Des feux de camps ont été placés dans des zones calmes où le joueur peut se reposer sans prendre le risque de se faire attaquer.
D'autres éléments typiques du jeu tels que des murs secrets, des mécanismes à activer, des mimiques, des chemins alternatifs, ou encore des monstres cachés derrière des tournants afin de surprendre le joueur par leur attaque soudaine, sont présents.
La première section du niveau sert de préambule, la deuxième apporte une mécanique particulière avec son marécage, et la troisième est plus vaste et l'objectif à atteindre est en son sein.
Pensé comme le premier niveau du DLC, il a pour objectif de réapprendre les bases du jeu aux joueurs s'y remettant.
Ainsi, les ennemis ne se battent qu'au corps à corps et leur présence n'est pas intensive.
Si le joueur touche le marécage, l'extrémité de la jauge de vie se remplit peu à peu de toxicité ce qui réduit le nombre de points de vie.
La toxicité disparaît progressivement lorsque le joueur ne touche plus le marécage.
Le boss présent dans le sous-sol de la troisième zone est Yhorm le Géant, déjà vaincu par le passé et toujours sensible à l'électricité.
C'est pour cette raison que de l'équipement aux effets électriques est trouvable dans le niveau, comme cela a été fait dans le reste du jeu où des objets utiles face au prochain boss sont disséminés à travers le niveau le précédant.
Schéma
Visuels